Singladura: Al colegio vamos… ¡A jugar!

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Singladura: Al colegio vamos… ¡A jugar!

Durante las próximas semanas vamos a acercar a nuestro blog nuevos proyectos pedagógicos que –aun incipientemente- están demostrando paso a paso su gran potencial. Si hace aproximadamente 2 años prácticamente nadie había oído hablar de gamificación, hoy es ya un término extendido, y que hace referencia a trasladar pautas de juego al aula. O lo que es lo mismo, aprender jugando (o quizás sea jugar mientras aprenden).

No. No es casualidad que hace ya más de dos años hiciera Singladura una primera referencia al gaming. Fue en esta entrevista, donde el responsable de Microsoft apuntaba ya en dicha dirección, vinculada –obviamente- con Kinect de Xbox.

Así las cosas, la gamificación no es más –ni menos- que el uso de mecánicas de juego en entornos educativos con la finalidad de potenciar determinadas cualidades del “jugador” (alumno). Si pensamos en cualquier juego electrónico, el usuario debe contar con un mínimo de concentración para avanzar en el juego de manera satisfactoria. Para ello, debe contar con una alta motivación y esforzarse por conseguir los hitos que –temporalmente- el juego establece cada cierto tiempo. Vemos así que el juego aporta a quien lo utiliza una “recompensa” inmediata (pasar de nivel, puntos extra, etc.) La estrategia de la gamificación en el aula no es otra que llevar la motivación, el esfuerzo y la concentración al alumno. ¿Cómo? Mediante el juego.

 

Beneficios
Y esto no es todo. Una de las principales cualidades de la gamificación es que es colaborativo (y muy divertido). Ten en cuenta que cuando los alumnos entran en una dinámica de gamificación, el grado de implicación de éstos suele ser muy elevado (respecto a otros proyectos pedagógicos más “tradicionales”), disfrutando mientras realizan actividades sobre el contenido propuesto. Además, el componente colaborativo facilita que la actividad pueda hacerse de manera conjunta con Colegios de otra ciudad/país. De este modo, al interactuar en otro idioma se potencia no ya sólo la práctica de un segundo idioma, sino que ayuda a los alumnos a desenvolverse en cuestiones prácticas de la vida real.

“En los juegos no fracasas. Si no pasas una etapa sólo tienes que reflexionar sobre lo que hay que cambiar y mejorar y juegas de nuevo”

En la gamificación los alumnos tienen que relacionarse con un número elevado de compañeros. Al trabajar en equipo, la gamificación impulsa entre los pupilos el desarrollo de habilidades y competencias como el trabajo en equipo y el liderazgo en el mismo.

Absolutamente ligado con el concepto de gamificación figura el de realidad virtual. Si jugar –como ya hemos visto-favorece una serie de cualidades dentro del alumno, imagínate si fuera mediante la tecnología de realidad virtual, con simulaciones que posibilitan llevar la experiencia del usuario a un nivel superior; donde el alumno se ve “obligado” a afinar al 100% su atención puesto que debe estar “alerta” de lo que suceda a su alrededor gracias a una experiencia más envolvente y que refuerza -por supuesto- la retención de información. Se trata de una actividad 100% inmersiva, más envolvente, donde el alumno puede “vivir en primera persona la lección”.

Además, puesto que se trata de una simulación, el profesor puede obtener un feedback a propósito de la reacción de sus alumnos. Por cierto, el potencial es ilimitado pues el uso de dicha tecnología queda limitado sólo por la imaginación. Así, la realidad virtual puede recrear escenarios que apoyen el aprendizaje de los estudiantes, pudiendo ser partícipes en primera persona en un hecho histórico o introducirse en el propio cuerpo humano.

www.singladura.net
Tel: 91 776 25 70

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